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ProjectFun ProjectFun è la 1a Community Italiana dedicata alla Gamification, un luogo di riprovo per appassion

“Solo un altro episodio”, ti dici.Poi sono le due di notte.In questa guida esploreremo tutto quello che c’è da sapere su...
08/04/2026

“Solo un altro episodio”, ti dici.
Poi sono le due di notte.

In questa guida esploreremo tutto quello che c’è da sapere sul cliffhanger: da dove nasce e perché funziona così bene a livello psicologico, fino a come puoi progettarlo tu stesso per qualsiasi tipo di progetto, dall’evento aziendale al corso online, dalla newsletter alla campagna di marketing.

📘Leggi la Guida
https://www.projectfun.it/game-techniques/cliffhanger/

🗺️ Molto prima di Pokémon GO, milioni di persone cercavano tesori nascosti nel mondo reale.Anno 2000. Niente smartphone ...
02/04/2026

🗺️ Molto prima di Pokémon GO, milioni di persone cercavano tesori nascosti nel mondo reale.
Anno 2000. Niente smartphone super potenti, niente Realtà Aumentata e niente mostriciattoli tascabili. Solo un ricevitore GPS, un paio di scarpe comode e delle coordinate geografiche:

Benvenuti nel mondo del Geocaching, un'esperienza fortemente #21 Phygital e il vero antenato analogico/digitale dei giochi basati sulla posizione.

🤔 Come funziona?�Le regole sono semplicissime: un utente nasconde un piccolo contenitore (il cache) nel mondo reale, che sia sotto una panchina in centro a Milano, nel cavo di un albero in montagna o persino sott'acqua. Poi, pubblica le coordinate GPS online.
�Gli altri giocatori devono usare il GPS per arrivare sul posto, trovare il contenitore nascosto, firmare un minuscolo diario di bordo (logbook) al suo interno e rimetterlo esattamente dov'era.

Tutto questo senza farsi notare dai passanti ignari, chiamati simpaticamente dalla community "Babbani" (sì, come in Harry Potter 🪄).
Ma perché una dinamica apparentemente così semplice ha un successo globale che dura da oltre vent'anni? Analizziamolo con le lenti della Gamification e delle Playable Cards:

❓ 1. Il Gap di Informazione e la Curiosità (Core Drive 7)�Il GPS ti porta a pochi metri dal tesoro, ma non ti dice esattamente dov'è. È mimetizzato come una finta pietra? È attaccato con una calamita sotto un cartello stradale? Il brivido della ricerca e l'imprevedibilità trasformano una noiosa passeggiata in una vera e propria #109 Caccia al tesoro, dove la sfida principale è scovare un #49 Oggetto Nascosto alla vista dei più.

🤝 2. Influenza Sociale Asincrona (Core Drive 5)�Non incontri quasi mai gli altri giocatori dal vivo, l'esperienza infatti sfrutta la dinamica del #67 Tempo Reale/Asincrono. Eppure, il legame sociale è fortissimo. Leggere i nomi di chi è passato prima di te nel diario cartaceo o scambiarsi piccoli oggetti fisici ("swag") lasciati dentro la scatola è un perfetto esempio di #45 Tesoro Sociale. Questo crea il senso di appartenenza a un club esclusivo e segreto.

🧩 3. Creatività e Problem Solving (Core Drive 3)�Il Geocaching si basa totalmente sulla meccanica degli #122 UGC (User Generated Content). I giocatori più esperti non si limitano a nascondere scatole, ma creano contenitori complessi, con lucchetti a combinazione, doppi fondi o veri e propri #124 Puzzle da risolvere prima di poterli aprire. L'utente non è solo un "consumatore" del gioco, ma ne diventa il creatore ( #80 Self Design).

💡 Cosa portare a casa da questa storia
Il colpo di genio di questo Game Design sta nell'unire perfettamente il "Cerchio Magico" ai contenuti generati dagli utenti (UGC). Invece di costruire un intero mondo virtuale da zero, si sovrappone un livello di gioco alla realtà quotidiana trasformando una banale panchina in uno scrigno segreto e si delega la creazione dei "livelli" ai giocatori stessi.

💬 E tu?�Hai mai provato a cercare (o nascondere) un Geocache nella tua città? O preferivi catturare i Pokémon nel parco sotto casa? Racconta la tua esperienza nei commenti! 👇

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26/03/2026

Le riunioni spesso non sono un problema di persone. Sono un problema di design.
Stefano e Rosalinda di Facilitabile lo sanno bene: dopo anni a facilitare workshop, sessioni decisionali e team aziendali, hanno capito che quasi tutte le riunioni disastrose hanno lo stesso difetto: nessuno le ha progettate.

Nel nuovo episodio del ProjectFun Show parliamo di:

🎯 Cos'è davvero un facilitatore (e perché serve)
🔧 3 cose concrete da fare già dalla prossima riunione
🎲 Esempi di meccaniche di gamification per la facilitazione

🎧 Ascolta la puntata
https://youtu.be/UT91WbsDKiQ?si=r4XG7IHOVzevnIuK

Ricordi le sfide a tempo su Mario Kart, Gran Turismo o Trackmania?Quando iniziavi un giro in solitaria, appariva sullo s...
11/03/2026

Ricordi le sfide a tempo su Mario Kart, Gran Turismo o Trackmania?
Quando iniziavi un giro in solitaria, appariva sullo schermo una macchina semitrasparente. Quell'auto non era guidata dall'intelligenza artificiale e non era un avversario online.

Quella macchina eri tu.

Il "Fantasma" replicava l'esatta traiettoria del tuo giro migliore di sempre. Il tuo unico obiettivo era tagliare il traguardo un millesimo di secondo prima di lui.

Dal punto di vista del Game Design, questa è una delle meccaniche più eleganti di sempre: il Ghost Racing: competere in modo asincrono contro una registrazione di una performance passata..

Perché questa dinamica ci tiene letteralmente incollati allo schermo e come possiamo usarla nei nostri progetti?

🧠 La Psicologia del Fantasma
Nei progetti di Gamification, spesso si abusa delle Classifiche (Leaderboards). Il problema è che motivano solo il top 10% degli utenti. Se sono al 1.543° posto, mi sento frustrato e abbandono. Il Fantasma, invece, risolve tre problemi enormi:

1 Zero Ansia Sociale: Competere contro sconosciuti può generare stress. Sfidare il proprio record rimuove la paura del giudizio.
2 Sfida Perfettamente Calibrata: Il tuo fantasma ha esattamente il tuo stesso livello di abilità. Non è una sfida impossibile, ma nemmeno banale. È la ricetta perfetta per innescare lo Stato di Flusso.
3 Feedback in Tempo Reale: Ti permette di capire subito dove stai perdendo tempo o dove stai migliorando, senza aspettare la fine dell'attività.

💡 Come applicare il Fantasma fuori dai videogiochi?
Non servono macchine da corsa. Il concetto è mostrare all'utente le sue performance di oggi sovrapposte a quelle del suo passato.

🏃‍♂️ Fitness (App o Smartwatch):
Quando corri sul tuo percorso abituale, l'app ti avvisa: "Sei 10 secondi in anticipo rispetto al tuo record su questo tratto". Non gareggi contro un maratoneta, stai battendo il tuo Fantasma.

✍️ Produttività:
Un software aziendale che mostra una barra di progresso "ombra": "Ieri a quest'ora avevi completato 3 task. Oggi sei già a 4, continua così!".

💸 Finanza Personale:
Invece di dirti solo quanto hai speso questo mese, l'app della banca ti mostra due linee sovrapposte: la spesa attuale e la spesa (fantasma) dello stesso giorno del mese scorso. Se stai sotto la linea, stai "vincendo".

🎯 La lezione per i Designer
Se vuoi creare un'abitudine a lungo termine, non spingere sempre i tuoi utenti a combattere gli uni contro gli altri. Fornisci loro gli strumenti per essere, ogni giorno, leggermente migliori di quanto non fossero ieri.

Hai mai notato questa "sfida contro il fantasma" in qualche app che usi? O qual era il tuo videogioco di corse preferito? Fammelo sapere nei commenti.

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Quando eravamo all'università, la gamification non esisteva come materia.Oggi c'è un professore che l'ha introdotta nel ...
05/03/2026

Quando eravamo all'università, la gamification non esisteva come materia.
Oggi c'è un professore che l'ha introdotta nel suo dipartimento, ne fa ricerca e la applica concretamente nella didattica.

Nella nuova puntata del ProjectFun Show abbiamo chiacchierato con Antonio Bucchiarone, professore all'Università dell'Aquila, su:

🎓 Polyglot: lo strumento che trasforma i percorsi formativi in esperienze adattive
🤖 Come l'AI può finalmente risolvere il problema della "lezione media"
⚠️ Quando la gamification smette di motivare e inizia a stressare
🔬 La conferenza GALA 2026 all'Aquila: dove si incontra la comunità internazionale su gioco e apprendimento
Spunti utili sia per chi lavora nella formazione sia per chi progetta esperienze.

🔗 Ascolta o guarda la puntata
https://youtu.be/iZljJ3al4vA

Ci siamo! Faremo il primo workshop dal vivo dedicato interamente alle Playable Cards. Passeremo la maggior parte del tem...
24/02/2026

Ci siamo! Faremo il primo workshop dal vivo dedicato interamente alle Playable Cards. Passeremo la maggior parte del tempo a lavorare in piccoli gruppi su casi studio reali, "sporcandoci le mani" per creare prototipi funzionanti.

I dettagli dell'evento organizzato da Laborplay:

📅 Quando: 9 Maggio 2026
📍 Dove: Firenze
🃏 Toolkit: Ogni partecipante porterà a casa il mazzo fisico che è incluso con l’iscrizione.
👨‍🏫 Docenti: Ci saranno Marco Segatto Edoardo Parisi e Fabio Viola

⚠️ Posti limitati (21 persone)�
Abbiamo scelto di limitare la classe a un massimo di 21 partecipanti. Questo ci permette di seguire da vicino i lavori di ogni singolo tavolo durante le fasi di design e di garantire una buona qualità del networking.

Sarà un'ottima occasione per conoscerci dal vivo, sperimentare e per imparare a progettare esperienze che le persone vogliono (e non devono) fare.

Trovate il programma completo della giornata, i costi e il modulo di iscrizione nel link 👇

https://xpfarm.laborplay.com/corso/progettare-esperienze-di-gamification-con-le-playable-cards/

Hai mai accumulato punti per mesi per prendere quella friggitrice ad aria dal catalogo premi, solo per scoprire che nel ...
18/02/2026

Hai mai accumulato punti per mesi per prendere quella friggitrice ad aria dal catalogo premi, solo per scoprire che nel nuovo catalogo servono il doppio dei punti? 📉

Benvenuto/a nel mondo dell'Inflazione Virtuale 💸

In economia, se una banca centrale stampa troppa moneta, il valore del denaro crolla e i prezzi salgono. Nel Game Design e nei programmi fedeltà succede esattamente la stessa cosa.

Ecco perché le economie virtuali crollano e come evitarlo:

🚰 Rubinetti e Scarichi (Sources & Sinks)
Ogni economia virtuale si basa su un equilibrio delicato tra:
💰 Sources (Rubinetti): Come i giocatori guadagnano valuta (sconfiggere mostri, fare la spesa, guardare pubblicità).
💸 Sinks (Scarichi): Come i giocatori spendono valuta (riparare armi, riscattare premi, ottenere sconti o coupon).

Se il Rubinetto è aperto al massimo e lo Scarico è intasato (o poco interessante), l'economia si allaga. C'è troppa "moneta" in giro e non vale più nulla.

⚔️ Il caso Diablo III
Al lancio, l'economia di Diablo III ha sofferto di iperinflazione. Milioni di giocatori "farmavano" oro facilmente (Rubinetto spalancato) ma non c'erano abbastanza modi efficaci per spenderlo (Scarico chiuso).
Risultato? L'oro accumulato dai giocatori era talmente tanto che p***e valore. Gli oggetti migliori all'Asta arrivarono a costare miliardi, rendendo il mercato inaccessibile ai nuovi giocatori.

🛒 L'inflazione al Supermercato
Questo problema non riguarda solo i videogiochi. Guarda le tessere fedeltà. Le aziende "stampano" punti continuamente; sono moneta virtuale infinita, ma i premi costano all'azienda soldi veri.

Se circolano troppi punti e l'azienda non riesce a sostenerne il costo, è costretta a svalutare la valuta:
1️⃣ I punti scadono prima.
2️⃣ Aumenta il "contributo in denaro" per i premi.
3️⃣ Si alzano le soglie per gli sconti.

L'utente percepisce che il suo "tesoretto" ha perso potere d'acquisto e la fiducia nel brand crolla.

💡 La Lezione per i Designer
Se stai progettando un sistema con Moneta Virtuale (Playable Card #79), devi gestire l'inflazione dal giorno 1 creando dei Sinks efficaci:
✅ Beni consumabili: Vantaggi immediati che "bruciano" punti (boost, consegne gratuite).
✅ Decadenza (Decay): Punti che scadono se l'utente diventa inattivo.
✅ Status Symbol: Oggetti costosi senza vantaggi funzionali (skin, badge, carte VIP).

💬 Domanda:
Ti è mai capitato di abbandonare un sistema perché la valuta virtuale era tarata male? Racconta la tua esperienza nei commenti! 👇

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Da quando è uscita la seconda edizione delle Playable Cards, abbiamo ricevuto decine di domande. "Ma se non sono un game...
11/02/2026

Da quando è uscita la seconda edizione delle Playable Cards, abbiamo ricevuto decine di domande. "Ma se non sono un game designer?", "Vanno bene per il mio lavoro?", "Da dove inizio?".

In questo video, insieme a Edoardo Parisi, rispondiamo ai dubbi più frequenti per aiutarvi a capire se questo strumento fa per voi e come sfruttarlo al meglio.

Ecco i temi principali che affrontiamo:

👶 Partire da zero:
Non serve essere esperti di gamification. Le carte sono pensate come un "ricettario di idee" per sbloccare la creatività, indipendentemente dal vostro livello di partenza.

🔨 Applicabilità:
Spieghiamo come le meccaniche di gioco siano trasversali e si adattino a contesti molto diversi tra loro. Raccontiamo come concretizzare le idee che emergono dalle carte.

🚀 I primi passi:
Cosa fare appena aperta la scatola? Vi guidiamo nelle prime "48 ore" per passare subito dalla teoria alla pratica utilizzando il Playable Canvas incluso.

Se avete curiosità o volete capire come trasformare un mazzo di carte in progetti concreti, trovate la chiacchierata completa nel video.

🔗 Guarda la puntata
https://youtu.be/L5gLFN3Nj70

🏃‍♂️ Hai mai visto qualcuno correre per 10 km facendo zig-zag inutili solo per disegnare un dinosauro sulla mappa del GP...
06/02/2026

🏃‍♂️ Hai mai visto qualcuno correre per 10 km facendo zig-zag inutili solo per disegnare un dinosauro sulla mappa del GPS?
Se usi Strava, forse sì. Questo fenomeno si chiama Strava Art (o GPS Art).

Gli atleti pianificano percorsi complessi non per fare il tempo migliore, ma per creare immagini, scritte o forme visibili solo a fine allenamento sulla mappa. C’è chi ha disegnato Darth Vader, chi ha scritto "Marry Me" per una proposta di matrimonio e chi disegna interi zoo pedalando per ore.

🕹️ Gameplay Emergente

Dal punto di vista del Game Design, questo è un esempio perfetto di Emergent Gameplay.

Cosa significa?

Succede quando gli utenti utilizzano gli strumenti e le regole di un sistema in modi che i designer originali non avevano assolutamente previsto.

Gli sviluppatori di Strava hanno creato il tracciamento GPS per misurare performance e chilometri. Non avevano programmato una "tavola da disegno".

Eppure, gli utenti si sono appropriati dello strumento, piegando le regole per soddisfare un bisogno diverso: la creatività.

🧠 Il cambio di motivazione

Se analizziamo il fenomeno con l'Octalysis Framework, vediamo uno spostamento interessante dei driver motivazionali:

📉 Meno CD2 (Development & Accomplishment): Non corro più solo per il badge, la classifica o il record personale.

📈 Più CD3 (Empowerment of Creativity & Feedback): Corro per esprimermi. L'allenamento diventa la "pennellata" su una tela bianca. La ricompensa non è estrinseca (il trofeo), ma intrinseca (il piacere di aver creato qualcosa di unico).

💡 Cosa possiamo imparare?

Spesso nei progetti di gamification cerchiamo di controllare ogni singola azione dell'utente. Strava Art ci insegna che a volte la strategia migliore è fornire strumenti flessibili e lasciare che la community ci sorprenda.

Quando gli utenti iniziano a "giocare" con il tuo prodotto in modi imprevisti, non bloccarli: hai appena trovato una miniera d'oro di engagement e contenuti generati dagli utenti.

Ti vengono in mente altri casi in cui la community ha usato una funzionalità di un prodotto in modo imprevisto?

Raccontatemelo nei commenti 👇

Ti è mai capitato di entrare in una stanza e capire esattamente cosa fosse successo, senza leggere una riga di testo o v...
21/01/2026

Ti è mai capitato di entrare in una stanza e capire esattamente cosa fosse successo, senza leggere una riga di testo o vedere un filmato? (A volte succede giocando a Elden Ring, Bioshock o Fallout)

Vedi un tavolo rovesciato, due scheletri abbracciati e una bottiglia di vino vuota.
Il tuo cervello unisce i puntini. Non serve un narratore per dirti che quelle persone hanno aspettato la fine del mondo insieme.

Questo è l'Environmental Storytelling (Narrazione Ambientale).
È l'arte di disporre oggetti e scenari in modo che sia l'utente a dedurre la trama. È il principio dello "Show, don't tell" portato al suo massimo potenziale.

⚙️ Come si progetta?
Non basta arredare una stanza. Ogni oggetto deve implicare un'azione passata. Bisogna lavorare su tre livelli:

1. Tracce di vita (o morte): Posiziona oggetti che suggeriscono un'interazione interrotta (es. un caffè ancora caldo su una scrivania vuota suggerisce una fuga improvvisa).

2. Coerenza visiva: L'ambiente deve rispecchiare lo stato d'animo. Caos e buio raccontano ansia; simmetria e luce raccontano controllo.

3. Il Gap di Informazione: Qui sta il genio di titoli come Elden Ring. Non spiegare tutto. Lasciare dei "buchi" costringe l'utente a usare l'immaginazione per completare il quadro.

🧩 Il potere del Mistero e della Community
Perché i giochi FromSoftware hanno community così attive? Perché la storia è frammentata nell'ambiente.
Lasciare l'interpretazione aperta trasforma l'esperienza da passiva ad attiva. Gli utenti diventano investigatori, scrivono teorie (Theorycrafting) e discutono online per capire la "lore". Un mistero non risolto è una delle tecniche più potenti per generare engagement a lungo termine.

🤔 Come applicarlo in Serious Game e Gamification? Qualche esempio pratico:

🔒 Cybersecurity: Invece di un manuale, fai esplorare un ufficio virtuale con post-it delle password sui monitor. L'ambiente urla "qui la sicurezza è un disastro" senza bisogno di testi.
🌱 Sostenibilità: Un'interfaccia che diventa progressivamente più rigogliosa o arida in base alle tue azioni racconta visivamente il tuo impatto, molto meglio di un grafico.

✅ PRO:

1. Immersione Totale: L'utente si sente intelligente perché ha "scoperto" la storia da solo, invece di averla subita.
2. Meno Carico Cognitivo: Il cervello processa le immagini molto più velocemente del testo.
3. Viralità: Il mistero spinge le persone a parlarne.

❌ CONTRO:

1. Rischio di Incomprensione: Se il messaggio è troppo sottile, l'utente potrebbe non capirlo affatto.
2. Costi di Produzione: Richiede un design visivo e una cura dei dettagli molto superiore rispetto a scrivere un testo.
3. Non adatto a info critiche: Non usare mai questa tecnica per tutorial o informazioni legali/di sicurezza. Lì serve chiarezza assoluta.

La prossima volta che progetti un'esperienza, chiediti: "Posso togliere questo testo e farlo raccontare agli oggetti?"

💬 Voi avete mai notato dettagli del genere che vi hanno spinto a cercare risposte online o a discutere con altri utenti? Fatemi sapere la vostra nei commenti

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Immagina di poter gestire la tua vita sociale e professionale come se fosse una partita a Dungeons & Dragons o World of ...
16/01/2026

Immagina di poter gestire la tua vita sociale e professionale come se fosse una partita a Dungeons & Dragons o World of Warcraft. Qual è la tua classe? Chi sono i membri del tuo "party"? E soprattutto, qual è la tua strategia?

In questa puntata esploriamo il concetto di Real Life RPG insieme ad Alessandro Anese.

Partendo dal libro "10,000 Hours of Play" di Yu-kai Chou, analizziamo come le meccaniche dei Giochi di Ruolo possono aiutarci a costruire alleanze migliori, trovare mentori e raggiungere obiettivi complessi nella vita reale.

🔗 Guarda la puntata
https://youtu.be/TGXhRQ3Tsww?si=atiSn2_Ijlg4orDm

Ti ricordi le partite ad Age of Empires o Civilization?Inizi il gioco e la mappa è quasi completamente nera. Vedi solo i...
09/01/2026

Ti ricordi le partite ad Age of Empires o Civilization?
Inizi il gioco e la mappa è quasi completamente nera. Vedi solo il tuo piccolo villaggio e il tuo esploratore. Tutto il resto è avvolto nel mistero.

Quella zona oscura si chiama Fog of War (Nebbia di Guerra).
Nei videogiochi serve a creare tensione e a spingere all’esplorazione, ma ha una funzione di design ancora più critica: non sovraccaricare il giocatore.

Immagina di iniziare la partita dovendo gestire subito 50 città, 200 unità militari e tutte le tecnologie sbloccate. Abbandoneresti dopo 2 minuti per il mal di testa. 🤯

🤔 Come si applica questo alla User Experience?

Spesso, quando progettiamo un software o un servizio, commettiamo l'errore di voler mostrare tutto e subito. Il risultato? L'utente va in sovraccarico cognitivo e scappa.

La soluzione sta nella Progressive Disclosure (Divulgazione Progressiva).
L’idea è semplice: nascondi le funzionalità avanzate e sbloccale solo quando l’utente è pronto per gestirle.

⚙️ Come funziona

Invece di dare tutte le chiavi delle stanze del castello al primo giorno, accompagna l'utente in un percorso di crescita:

Nuovo utente: Mostra solo l'essenziale per completare il primo "Small Win". Interfaccia pulita, poche scelte.
Utente Regolare: Man mano che l'utente usa il prodotto, "sblocca" nuove opzioni. “Ehi, vedo che hai imparato le basi, ora puoi attivare le scorciatoie da tastiera”.
Utente Veterano: Solo i veterani accedono alla dashboard completa con i parametri avanzati.

🧠 Perché funziona?

Riduzione dell'ansia: Rimuovere il rumore visivo aiuta l'utente a concentrarsi su ciò che conta in quel momento.
Senso di Competenza: Sbloccare una feature diventa una ricompensa. Non è solo un bottone in più, è un attestato che dice: "Ora sei abbastanza bravo da usare questo strumento".
Curiosità: Sapere che ci sono funzioni "nascoste" crea un gap di curiosità che spinge ad approfondire l'uso del prodotto.

💡 Esempio pratico
Esistono delle app in realtà aumentata che ti insegnano a suonare una console per deejay. Nelle prime sessioni inziali la plancia non è dotata di tutti i comandi che appaiono man mano che completi le missioni.

🃏 Con quali meccaniche combinare la fog of war?
Ci sono diverse carte delle Playable Cards che puoi valutare per la fog of war:

#52 Livello utente: la nebbia scompare quando l'utente sale di livello
#135 Livelli di difficoltà: la nebbia scompare se una persona sceglie il livello massimo. Puoi usare anche delle scorciatoie #126

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Indirizzo

Via Savonarola 115
Padua
35139

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ProjectFun? What?

ProjectFun è un luogo di ritrovo virtuale dove appassionati di Gamification posso trovarsi per scambiarsi idee e consigli e imparare l’uno dagli altri. Abbiamo creato questa Community semplicemente perchè…dopo ore e ore di chiacchierate su Skype tra me e Marco attorno a temi come Game Design, Bias comportamentali, PBL e simili abbiamo sentito la necessità di parlarne con altri e cercando in giro per il web non abbiamo trovato nessun luogo dove farlo come volevamo.

ProjectFun è composto dal gruppo su Facebook e dal blog ProjectFun.it dove cerchiamo di approfondire più nel dettaglio alcuni aspetti della Gamification con articoli più lunghi e completi di video e immagini.

I nostri obiettivi sono: